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Los cambios de diciembre en Clash Royale con nueva actualización (Vídeo)

Menos daño de hechizos a las torres, reducción del daño de los duendes o un aumento de la vida al esqueleto gigante.

Los cambios de diciembre en Clash Royale con nueva actualización

Con SergioRamos:) coronado en la arena de Londres del Crown Championship ponemos fin a un año competitivo de Clash Royale muy interesante y cambiante. Legendarias que se han sumado, nuevos combos que se han situado como los favoritos por los profesionales y barriles de duendes siendo aplastados por troncos. Es difícil resumir todo lo que ha pasado, pero el futuro promete seguir dándonos emociones en la lucha por las coronas.

Como casi todos los juegos competitivos, Clash Royale no se libra de los famosos parches, y el que llegará ya mismo para cerrar el año es bastante interesante. Si quieres saber por qué se está jugando tanto un Esqueleto gigante, porque ya no hay hechizos que destruyan torres o cómo es que el montapuercos ya no es tan efectivo, lo mejor es que eches un vistazo a los cambios de diciembre.

El daño de los hechizos a las torres

Se había convertido en una tónica habitual el utilizar los hechizos para eliminar criaturas enemigas y hacer un gran daño a la torre. Aunque el daño no era similar, lo cierto es que sí era representativo, aunque el objetivo no fuese dañar la torre. Un tronco para limpiar una horda de duendes, una bola de fuego para acabar con una bruja que está avanzando desde el fondo o el más mortífero combo del minero con el veneno.

Ahora, todos los hechizos (bola de fuego, descarga, rayo, veneno, cohete, flechas y tronco) causarán un 5 % menos de daño a la torres de coronas. ¿Cómo afectará? Nosotros creemos que no tendrá un impacto muy grande en los mazos, pues los hechizos siguen siendo igual de efectivos contra tropas, pero la sensación de no poder hacer nada cuando nos destruyen una torre con un cohete no será tan común.

Montapuercos

Aunque pueda parecer un cambio no tan significativo, el reducir la velocidad de ataque de 1,5 a 1,6 por segundo y que el primer ataque llegue 0,1 segundos más tarde puede desmontar por completo los ataques con esta carta como pilar fundamental. Hay muchas veces que damos un golpe extra cuando el montapuercos se queda a un flechazo de torre, por ejemplo. Ahora, ese golpe no es tan probable que llegue. Además, el frenar al montapuercos antes de que ponerse cuerpo a cuerpo será la clave, pudiendo acabar con él cuando llegue a la torre pero sin haberla golpeado.

Caballero

El caballero es una carta muy versátil que se emplea como un off-tank, pudiendo limpiar algunas tropas en su camino hacia la torre. Su velocidad de ataque se ha reducido de 1,1 a 1,2, por lo que ahora no golpeará tan rápido y le será más difícil ganar los intercambios contra otras unidades. A pesar de ello, por tres de elixir es una carta bastante útil que casa con muchos mazos, por lo que no habrá problemas para verla en partida.

Príncipe

Es una de las primeras cartas del juego, pero su efectividad en niveles altos no es la esperada por Supercell. El aumentarle los puntos de vida un 5 por ciento y aumentar su velocidad de ataque de 1,5 a 1,4 puede ser motivo más que suficiente para verle como pieza central de un mazo. No hay que olvidar que su galopada en solitario puede acabar con una torre si nadie se interpone en su camino.

Gólem de hielo

Ante el alto coste que tienen la mayoría de tanques, el gólem de hielo se convertía en una respuesta fácil y eficaz por tan solo dos de elixir. Además, su ralentización era capaz de frenar una horda de esbirros cercana a la torre, o darnos un segundo muy valioso para poder acumular el elixir que necesitábamos. Ahora, ese segundo dorado desaparecerá, bajando la ralentización de 2 segundos a 1 segundo. Un cambio muy importante que no la hacen tan efectiva por el bajo coste que tiene.

Barril de esqueletos

La última carta que llegó al juego no ha sido tan abrumadora como suelen ser otras novedades, y su utilidad todavía no se ha visto claro. Supercell apuesta por añadir un daño de muerte que la haga más efectiva cuando no consigue llegar a una estructura, en lugar de dejar a sus tripulantes en terreno de nadie sin mucho peligro.

Esqueleto gigante

El combo de esqueleto gigante con el clon es uno de los más viejos que existe, pero es muy fácil mover al esqueleto y que su bomba no explote en un lugar apropiado. El incremento del 5 por ciento de vida puede ayudar a que finalmente llegue a tocar la torre, en lugar de distraerse con un par de duendes que nos hacen perder seis de elixir en un momento.

Guardias

Es la carta que más han mejorado en general, con un incremento del 5 por ciento de la vida y el daño y aumentando la velocidad de ataque de 1,2 a 1,1. No solíamos verlos por lo endebles que resultan cuando pierden el escudo, pero el trío de huesudos puede convertirse en un peligro cuando se lancen a por nosotros.

Duendes

Los duendes se caracterizaban por dos cosas: costar poco, tener poca vida y hacer mucho daño. Sufrimos cada vez que llegan a golpear nuestra torre, y se ensañan demasiado con nuestro pobre gigante. Una reducción del 6 por ciento del daño, tanto a los que van en solitario como los que aparecen con el barril o la horda, hará que no veamos tan necesario el gastar una descarga o unas flechas en ellos. Los duendes con lanza se mantienen.

Recolector de elixir

Es la pieza esencial de muchos mazos, y puede dar una ventaja muy importante que acabe ahogando al rival. Pero el cambio de los hechizos respecto a las torres de coronas hace que tenga que bajar su vida un 13 por ciento, quedando a tiro de la mayoría de ellos. Su tiempo de vida se mantiene, por lo que si no sufre daño otorgará la misma cantidad de elixir que antes.

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