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Mazo fácil y barato para subir a Arena 9 Clash Royale

Mazo fácil y barato para subir a Arena 9 Clash Royale

Mazo fácil y barato para subir a Arena 9 Clash Royale
FUENTE Y CREDITO

Hoy analizamos un mazo fácil de jugar y económico, sin ninguna carta épica ni legendaria, con el que subir desde la Arena 7 hasta la Arena 9 Legendaria de Clash Royale. La idea original del mazo es del famoso youtuber Chief Pat, quién consiguió alcanzar la increible cifra de 4.766 trofeos con este mismo mazo la anterior temporada.

Para llegar a la Arena 9 es importante tener tus cartas con un nivel suficiente. Para este mazo en particular es recomendable usar, al menos, cartas comunes de nivel 9 y especiales de nivel 6, ya que de lo contrario nos va a costar mucho más esfuerzo ganar a partir de los 2.800 trofeos debido al nivel de los rivales.

A continuación detallamos la estrategia y los combos para sacar el mayor partido a cada una de las cartas en el combate. 

 

Características y estrategia

mazo-arena-9-legendaria-clash-royale

Ataque 60%

Defensa 75%

Dificultad 25%

Rareza 25%

 

Se trata de un mazo reactivo o defensivo, la idea es ir ganando ventaja de elixir a lo largo de la partida gracias al Recolector de Elixir y contrarestar las cartas que juegue el rival con cartas de menor coste para, llegado el momento, lanzar un ataque demoledor encabezado por el Gigante Noble.

Intenta colocar al menos una Choza de Duendes antes de jugar el Gigante Noble, de esta forma tendrás una buena cantidad de Duendes con Lanza apoyando a tu Gigante Noble. Una de las ventajas de este mazo es que no requiere mucha habilidad, simplemente jugando al Gigante Noble con el apoyo de la Choza de Duendes un par de veces en la partida puedes derribar sin problemas una torre si el rival no reacciona a tiempo. Un buen momento para jugar el Gigante Noble es cuando acabas de repeler un ataque del rival. Coloca al Gigante Noble justo en el puente, de forma que actúe como tanque para tu contraataque, protegiendo a tus tropas debilitadas para que puedan seguir haciendo daño.

Cuando haya caído la primera torre, la mejor ubicación para invocar a tu Gigante Noble es en el medio del campo de juego de tu rival, de forma que pueda empezar a disparar a la segunda torre tan pronto como aparezca.

Es posible sustituir algunas cartas del mazo con resultados igualmente satisfactorios. Las Flechas pueden ser sustituidas por Descarga y el Cañón puede ser sustituido por otras estructuras defensivas como la Torre Infernal o la Torre Tesla, entre otras.

 

Cartas

CañónCañón: ofrece una gran cantidad de daño y distracción por tan sólo 3 elixir. Es una unidad crítica en el meta juego actual de montapuercos ya que, si se juega correctamente, contrarrestará al montapuercos y te permitirá ganar una valiosa ventaja de elixir y recibir un daño mínimo a la torre. Es muy útil también contra la valquiria y contra mazos choceros. Detendrá a la mayoría de las tropas terrestres si atacan en solitario. El cañón también es una buena forma de detener a un tanque atrayéndolo hacia el centro de tu tablero. Debe ser jugado siempre reactivamente, ya que tiene un tiempo de vida muy corto.

 

Choza de DuendesChoza de duendes: colócala en el centro del tablero o detrás de una de tus torres de arqueras. Si bien no es su función principal, puede ayudarte a distraer a un montapuercos o gigante rival. Si el rival no se ocupa de la choza de duendes rápidamente, los duendes pueden llegar a hacer una gran cantidad de daño a la torre a lo largo de la partida. Es una estructura clave en el mazo ya que, en combinación con un tanque, los duendes son realmente molestos. Es muy buena para reforzar tus ataques con el Gigante Noble y puede acabar desbordando al rival si se acumulan un buen número de duendes.

 

Bola de FuegoBola de fuego: es un hechizo muy versátil, ya que puede acabar de un solo toque con la mayoría de tropas, dañar estructuras o acabar con los últimos puntos de vida de una torre. Tiene una menor área de efecto que las flechas, así que debe ser disparado cuidadosamente. Muy buena opción contra los bárbaros, puede acabar de un toque con el mago o la mosquetera si tiene un nivel suficiente. Es muy efectiva para acabar con las tropas de apoyo. No es recomendable usarla contra ningún edificio, excepto el recolector de elixir, si no vas a alcanzar a ninguna otra unidad.

 

FlechasFlechas: excelente carta para acabar con las tropas ligeras baratas del rival, especialmente duendes y esbirros. El 99% de las veces la debes usar defensivamente, es frustrante lanzar Flechas para limpiar el avance de tus tropas y que luego el rival te lance un ataque con tropas baratas y no poder hacer nada para contrarestarlo! Muchas veces nos ayudará a generar fácilmente una ventaja de elixir, ya que supone un intercambio favorable contra la horda de esbirros, ejército esqueleto o ataques de duendes.

 

Gigante NobleGigante Noble: colócalo directamente en el puente si tienes una choza en juego o bien empieza desde detrás de la torre del rey para poder preparar un buen ataque con el gigante noble como protagonista. El gigante noble mpieza a disparar a la torre desde una posición muy lejana, por lo que es muy difícil acabar con él sin que las tropas de apoyo que lo acompañan acaben con las tropas defensivas antes. Además, distrae a la torre de forma que tanquea a tus tropas de apoyo, que dispararán también a la torre si no hay defensas, multiplicando los problemas si el rival no responde a tiempo.

 

BárbarosBárbaros: su rol es puramente defensivo. Son capaces, en la mayoría de los casos, de encargarse por si sólos de las unidades de tierra más peligrosas del rival (Gigantes, Príncipe…). Pueden ser usados también como barrera para el montapuercos. La mayor parte del tiempo son jugados en defensa y luego usados para presionar al oponente, si bien raramente llegan a la torre. Sin embargo, si alcanzan la torre rival, le infligirán una cantidad enorme de daño rápidamente.

 

Recolector de ElixirRecolector de Elixir: una de las cartas más jugadas a nivel competitivo. Si cuentas con esta carta en la mano inicial es una buena idea jugarla, entre tus dos torres de coronas, tan pronto como llegues a los 10 puntos de elixir. En este mazo, la ventaja de elixir que nos otorga el recolector a lo largo de la partida es determinante para desbordar al rival, especialmente en el último minuto.

 

Duendes con LanzaDuendes con Lanza: una unidad versátil que puede servir de apoyo en ataque para el gigante noble o ayudar en defensa. Una de sus funciones es la de ayudarte a acabar con las unidades voladoras del rival. Por su bajo coste, son también una excelente opción para distraer a las unidades más fuertes del rival. En resumen, úsalos para distraer tropas rivales, para reforzar un ataque o para dañar a lastorres rivales. No hacen mucho daño, así que asegúrate de jugarlos adecuadamente.

 

Para acabar os dejo con un gameplay del propio Chief Pat donde podéis ver cómo juega el mazo a lo largo de distintas partidas.

 

Espero que os haya resultado útil esta guía. Como siempre, podéis dejar vuestro comentario para valorar el mazo o si tenéis cualquier duda o consulta!